Resident Evil Village è l'ottavo capitolo della saga principale di Resident Evil (infatti nonostante Capcom stessa abbia chiesto di non chiamarlo Resident Evil VIII, il numero romano viene ben evidenziato nel logo "Village" quando compare). Diretto da Morimasa Sato e sia sviluppato che pubblicato da Capcom, Village è arrivato nelle nostre mani il 7 maggio 2021 per PC, Google Stadia, PlayStation4, PlayStation5, Xbox One e Xbox Series X|S. Noi abbiamo giocato la versione nativa su PlayStation5, col ray tracing sempre attivo, sul Sony XH9096 da 65 pollici (insomma, la tv pubblicizzata come "ready for PS5") e abbiamo potuto avere un assaggio dell'audio 3D che il gioco offre con delle Turtle Beach - Recon 200, e questa che segue è la nostra recensione: buona lettura!
LA STORIA CONTINUA
La storia di Village è ambientata tre anni dopo gli eventi che si sono susseguiti in Resident Evil VII e seppur vi suggeriamo, ovviamente, di giocarlo in "prima persona" per poter avere un'idea generale maggiore della storia e di come siamo arrivati a questo punto, il gioco, quando premete su nuova partita, vi chiede se volete un resoconto veloce (molto, molto veloce) sui fatti che sono successi in Luisiana tre anni prima. Una volta terminato il riassunto ci ritroviamo a schermo una favola raccontata da una voce familiare, che parla di una ragazzina che, dopo essersi persa in un bosco, viene a contatto con diverse creature che decidono di regalarle ognuno qualcosa. La bambina accetta ogni cosa e chiede sempre di più, fino a che non si ritrova davanti a tutti gli esseri con cui è entrata in contatto e dovrà affrontare il fatto di essere stata egoista a voler chiedere sempre di più, la situazione diventa sempre più pericolosa fino a quando... il racconto non viene interrotto e ci ritroviamo nuovamente nei panni del nostro ormai amato (almeno, speriamo sia così) Ethan Winters, neo padre di famiglia mentre chiede a sua moglie Mia se è il caso di raccontare una storia del genere come favola della buonanotte a sua alla loro bambina Rose.
Sotto consiglio di Chris Redfield, Ethan e Mia si sono trasferiti in un villaggio in Europa e ora vivono felici insieme a Rose in una bella casa grande a due piani.
Ora, seppur Capcom stessa durante i suoi trailer ha spoilerato cosa sarebbe successo da li a poco noi preferiamo evitare di raccontare troppe cose, perché magari chi sta leggendo è una di quelle poche (pochissime) persone che si è tenuto completamente "blind" e vuole giocare Village nella sua interezza (ovviamente non avrete spoilers in sede di recensione, state tranquilli), quindi sappiate solo che a seguito di un certo evento il nostro Ethan si ritrova disteso nella neve al buio e, continuando ad avanzare in un ambiente non proprio "family friendly" (per fare un eufemismo), arriverà al tanto citato "Villaggio" dove avrà luogo la sua avventura per andare alla ricerca di... beh, questa cosa molto probabilmente la sapete già e se per caso non sapete di cosa stiamo parlando non saremo certo noi a rovinarvi la sorpresa.
Come incipit della storia preferiamo fermarci qui, il resto lo dovrete scoprire da soli. Sappiate solo che il gioco mette subito la quinta per poi rallentare drasticamente, arrivando alla parte finale dove vi verrà spiegato tutto, e lo ripetiamo per marcarlo molto bene, vi verrà spiegato tutto... ad eccezione di un singolo evento, che secondo noi lascia la porta aperta per l'arrivo di un delizioso DLC in stile "Maiden" per intenderci, chiunque abbia giocato la prima demo pubblicata su PlayStation5 (appunto, Maiden) capirà cosa vogliamo dire.
UN CALOROSO BENVENUTO
Village parla chiaro sin da subito: qualcosa di strano sta succedendo nel villaggio e, qualsiasi cosa sia, noi non siamo comunque i benvenuti. Infatti, ci ritroveremo molto presto faccia a faccia con i nuovi nemici del gioco, i Lycan, che proprio come vogliono far intendere sono dei veri e propri licantropi, seppur mantengano ancora una forma relativamente umana... almeno per quanto riguarda l'aspetto. E, fin da subito, possiamo vedere l'enorme cura con cui è fatto il nuovo gioco di mamma Capcom: i Lycan attaccano in gruppo, molto raramente li troverete in solitaria e spesso piuttosto che attaccarvi alla cieca preferiranno osservarvi dai tetti delle case, oppure nascondersi dietro l'angolo pronti a farvi degli agguati per potervi uccidere. Ovviamente il tutto può essere rotto "triggerando" l'attacco degli stessi, magari con un colpo di pistola, ma nel caso siate pronti al peggio perché se sarete fortunati ve ne ritroverete contro solo un paio... ma, se vi dovesse andare male, allora si parla anche di 4-5 nemici che dovrete poter gestire con le armi a vostra disposizione. È anche vero, però, che questo vi permetterà di gestire al meglio tutti i nemici che vi verranno contro, anche se per questo dovrete aspettare di essere più pronti a livello di arsenale, e quindi se ne riparla più in là nel gioco.
Dopo un primo incontro non proprio amichevole, se avete giocato la demo del villaggio sapete che vi ritroverete a parlare con un npc molto familiare e in una zona del gioco già vista: esatto, la demo (come avevamo previsto) è ambientata molto a inizio gioco e come avrete potuto intuire giocandola, abbiamo da subito un assaggio del nuovo approccio di Capcom alla questione non proprio ben recepita dal pubblico quando si parlava di Resident Evil VII: la linearità della mappa. Anche se è vero che il settimo capitolo era ambientato praticamente in un terreno di proprietà e quindi non poteva avere chissà che "mappa aperta", in Village la cosa sembra un pelino migliorata... e, diciamo, sembra non a caso, dato che seppur ci sia qualche via in più percorribile la linearità del gioco si percepisce comunque senza troppi compromessi.
Ora, però, parliamo chiaro: non è che i vecchi capitoli fossero chissà che esempio di "open map" eh, però è anche vero che quel poco di varietà che avevano a livello di esplorazione della mappa, in Village viene ridotta drasticamente all'osso e l'avventura di Ethan avrà un risvolto molto più "action" rispetto ai precedenti capitoli della serie.
A differenza del precedente capitolo, però, per varie ragioni di storia, Ethan dovrà tornare al villaggio diverse volte, e a ogni nuova esplorazione si aprirà un piccolo pezzo di mappa che prima, sempre per varie ragioni, non era percorribile e potremo fare un minimo di backtracking per poter andare andare a ottenere quell'oggetto che prima non potevamo prendere. Anche se sembra un contentino, noi questa cosa non la riteniamo un difetto, e proprio per questo non abbasseremo il voto finale del gioco, perché siamo dell'idea che una saga può cambiare anche radicalmente alcuni suoi canoni rispetto al passato, a patto che "nell'insieme" venga mantenuta quell'atmosfera familiare che i vecchi giochi hanno donato al giocatore nel corso della propria avventura, e Village in questo non sbaglia minimamente.
Insomma, i problemi sono altri. Perché sì, Village non è assolutamente un gioco perfetto, anzi, è ben distante dall'esserlo, però dovevamo toglierci questo sassolino dalla scarpa e abbiamo voluto farlo il prima possibile.
L'esplorazione viene comunque "forzata" a causa del fatto che alcuni tesori e oggetti sono missabili, e preferiamo dirvelo subito perché è una cosa che abbiamo appreso direttamente sulla nostra pelle, e non vi nascondiamo che ci ha portato a tirare giù qualche Santo dal calendario: nelle aree al di fuori della parte centrale del villaggio, una volta concluse, non potrete più tornarci: l'accesso vi sarà vietato causa ponti che non si abbassano, ascensori che non funzionano... insomma, roba così. Quindi seguite il nostro consiglio, uno dei due che vi daremo in sede di recensione: osservate bene ogni area che andrete ad esplorare perché potrebbe essere troppi tardi superato un certo punto.
ECHI DAL PASSATO (RESIDENT EVIL 4)
Come già annunciato, Village ha una vena molto più action rispetto al passato, possiamo dire che il gioco della serie che più gli si avvicina sia Resident Evil 4, non a caso, ma qui la questione è lasciata maggiormente a come il giocatore si approccerà al videogioco. Detto in parole povere, oltre alla scelta della difficoltà (ovviamente più andrete verso il difficile e più il gioco sarà un vero "survival" sia come cure che come munizioni) tutto dipenderà anche dal vostro modo di giocare, ovvero se volete fare il Rambo della situazione o no. Perché se volete uccidere tutti i nemici per ottenere il loro "drop" (ne parleremo meglio nella prossima sezione della recensione) allora dovrete saper dosare bene le vostre scorte e dovrete andare di gunplay, mirando ai punti deboli dei nemici per infliggere più danni possibili. Mi raccomando: non fatevi ingannare dai numeri che potreste arrivare a vedere delle munizioni, vi assicuriamo che anche a difficoltà normale nella seconda parte dell'avventura rimpingerete l'aver sprecato in quell'occasione un numero così alto di proiettili.
Se invece i drop non vi interessano e volete campare solo di ciò che il mondo del gioco vi offre evitando agilmente i nemici, allora potete andare tranquilli che il gioco vi offre cure e proiettili a volontà, permettendovi di poter affrontare i boss in maniera molto più tranquilla e molto più "caciara" potendo anche subire quei 4-5 attacchi in più, perché tanto avrete le cure che vi cadranno letteralmente dalle tasche.
Sempre come in Resident Evil 4, poi, avremmo a che fare con un personaggio molto interessante, chiamato il Duca, che farà le veci del mercante del suddetto gioco, permettendoci di potenziare le nostre armi, comprare parti per modificarle e... un 'atra cosa che vi diremo dopo, è ancora presto per ora.
Insomma, il videogioco sprona il giocatore a utilizzare le armi da fuoco il più possibile e, se siete degli appassionati vecchia scuola del genere survival, questa cosa vi potrebbe far storcere non poco il naso, come è successo per Resident Evil 4 e come è successo, in maniera molto più esagerata, con i due capitoli successivi della serie, il 5 e il 6... ma, per fortuna, in Village non raggiungiamo minimamente quei livelli, potete stare tranquilli.
UN GAMEPLAY RINNOVATO DAL PASSATO
Il gameplay di Village è molto solido quanto semplice: per la sezione del combattimento è stata aggiunta la possibilità di pararsi, riducendo i danni subiti da Ethan se riceverà un attacco da parte del nemico; dal lato esplorativo, invece, è stato introdotto un sistema di crafting molto semplicistico e immediato. Se avete a disposizione gli oggetti giusti potrete creare diversi tipi di munizioni, il buon e vecchio fluido curativo e potrete creare anche delle bombe artigianali e delle mine, che sono la novità più "grande" introdotta in Village.
Le mine si possono piazzare a terra e, quando un nemico ci camminerà sopra (può essere anche un boss), la mina esploderà, infliggendo ingenti danni al nemico che l'ha calpestata e ai nemici al suo fianco; in più, se il nemico è debole al danno da esplosione allora verrà anche stordito per qualche secondo permettendoci di attaccarlo senza sosta con le nostre armi. Le bombe artigianali infliggono un po' meno danni e si possono lanciare, ma a differenza della mina possono servire per aprire alcuni muri (che vengono palesemente segnati o da una X verniciata sopra o comunque da una crepa nel muro bella grande impossibile da non vedere) e questa cosa vi verrà insegnata "a forza" con una delle prima mini boss fight del gioco. Oltre a questo, come già annunciato, il Duca vi permetterà di potenziare le vostre armi in termini di attacco, rateo di fuoco, capacità di caricatore e velocità di ricarica, oltre a vendervi diversi progetti (che vi permetteranno, una volta ottenuti, di poter craftare l'oggetto relativo a patto che abbiate ciò che serve), parti di arma che, combinate insieme all'arma stessa, le doneranno dei benefici (tipo la riduzione del rinculo quando si spara) e vi venderà, in quantità molto limitata, fluidi curativi, munizioni, bombe e mine. Queste ultime quattro cose verranno di tanto in tanto riaggiunte al negozio mano a mano che si prosegue nell'avventura (in generale il "trigger" per far tornare le scorte al negozio è battere il boss dell'area)
Gli oggetti base per il crafting li troverete in giro per le mappe che andrete ad esplorare, oppure verranno droppati dai nemici "normali" che abbatterete durante il corso della vostra avventura.
Oltre a questi, l'esplorazione degli ambienti vi porterà a diversi tesori (alcuni anche segnati sulla mappa dal vostro amato Duca amico di quartiere) da poter vendere al Duca stesso in cambio di denaro (Lei) che può essere utilizzato per potenziare il vostro arsenale. Proprio come in Resident Evil 4 certi tesori possono essere combinati per aumentare di molto il valore rispetto a se venduti singolarmente... e alcuni nascondono anche dei segreti. A buon intenditor...
Per concludere, veniamo a un'altra novità presente in Village: la cucina. Esatto, avete letto bene. In giro per il villaggio troverete degli animali che potrete tranquillamente uccidere e, una volta fatto, otterrete degli alimenti (carne, pollo, pesce) da dare al Duca; una volta soddisfatte le quantità per ogni piatto, potrete ottenere dei potenziamenti permanenti alla vita, ai danni ridotti parando e alla velocità di movimento. Ora, prestate attenzione perchè questo è il secondo e ultimo consiglio che vi daremo: state attenti a quei maledetti pesci.
Seppur ci sia carne e pollo in abbondanza per poter far tutti i piatti, i pesci sono abbastanza contati. E con abbastanza intendiamo che un paio di loro sono in un pezzo di mappa che una volta sconfitto il boss dell'area diventerà inesplorabile fino a una nuova partita, quindi se salterete quei pesci lì (come è successo a noi) allora potrete dire addio a un piatto e rimrrete per tutta la partita in carenza di un singolo pesce per poter completare tutti i menù. E anche qui, altri Santi sono volati dal calendario.
Ovviamente non mancano le gabbie attaccate agli alberi che, se gli sparate, si romperanno e rilasceranno oggetti per il crafting, oppure soldi, e aguzzate la vista per puntini luminosi sbrilluccicanti: se sparerete anche a questi, vi doneranno gemme e cristalli da vendere al caro Duca in cambio di qualche soldo in più.
Per concludere: vi ricordate i medaglioni blu che vi avrebbero dato delle armi extra dal mercante una volta aver sparato a tutti? Ecco, qui ci sono delle piccole pecorelle in legno meccaniche da distruggere, e in cambio otterrete... beh, non vi roviniamo di certo la sorpresa, per chi ci avete preso?
UN MOTORE GRAFICO DA FAR PAURA...FORSE
Dopo aver dato l'incipit della storia e parlato del gameplay è tempo di discutere di cose un pelino più tecniche: parliamo del meraviglioso motore grafico che sta accompagnando Capcom da un po' di anni a questa parte (il Reach for the Moon Engine, o anche detto semplicemente RE Engine) e l'audio che questo capolavoro videoludico ha da offrire, specialmente come si comporta su PlayStation5 (essendo la versione da noi giocata) grazie al Tempest Engine, partendo subito da quest'ultimo.
L'audio di Village è molto curato e pulito, con una musica bella "ansiosa" quando starete per affrontare una parte più movimentata del gioco al totale silenzio durante certi scenari, interrotto soltanto dagli ululati dei Lycan, dei passi "da qualce parte", da porte che si chiudono o qualche altro rumore che andrà a spezzare quell'attimo di sicurezza che pensavate di aver trovato.
La direzione del suono è fatta bene, già noi giocando con delle cuffie da budget medio-basso abbiamo potuto tranquillamente direzionare ogni suono che sentivamo arrivarci all'orecchio, non ci vogliamo immaginare se vengono addottate le Pulse 3D o qualcosa di molto più "high end". Nota molto positiva anche il doppiaggio, in lingua originale ogni personaggio è ben caratterizzato e fa capire da subito la sua indole e il suo comportmento, mentre per la versione nostrana nonostante sia ad altissimi livelli certe recitazioni arrivano a snaturare alcuni personaggi, stereotipandoli e non rendendo a pieno il loro "modo di essere"... insomma, se non è un problema vi consigliamo di giocare almeno una volta con l'audio originale, per sentire poi la differenza con quello italiano nelle partite successive.
Dal lato grafico invece il RE Engine ha degli enormi "alti", ma anche qualche "basso" che dalle demo non eravamo riusciti a vedere, molto probabilmente perché venivano caricate delle mappe di gioco molto più ristrette permettendo una gestione migliore del tutto da parte del motore grafico. Anche qui togliamoci subito il sassolino dalla scarpa, così che dopo possiamo parlare di tutti i pregi: ci sono "pop-in" di texture mano a mano che ci avvicineremo, principalmente piccoli ramoscelli e qualche dettaglio aggiuntivo del terreno quali sassi e pozzanghere di fango; in più, in certe aree alcune texture saranno caricate nella loro versione in alta risoluzione quasi mezzo secondo dopo averle viste in bassa risoluzione. Questa cosa succede specialmente negli ambienti esterni, molto probabilmente perché più grandi rispetto agli interni e quindi con più cose da gestire (è possibile che disattivando il Ray Tracing la situazione migliori, onestamente non abbiamo mai provato).
Ovviamente tutto questo viene dato dal fatto della sua natura comunque cross gen, che se vi ricordate era uno dei difetti principali che avevamo elencato del titolo.
Per concludere i contro, su piattaforma PlayStation5 e Ray Trcing attivo abbiamo assistito a diversi cali, in genere se il gioco tiene i 60fps non crediamo a occhio di essere mai scesi sotto i 40, e da quanto ne sappiamo su Series X la situazione è gestita molto meglio.
Ma è giunto il momento di passare al piatto forte: la qualità dell'ambientazione.
Village si divide in una specie di "hub centrale" (passateci il termine) che è il villaggio e cinque luoghi diversi (ognuno comandato dal proprio boss) in cui Ethan andrà a mano a mano che proseguirà nella sua avventura. Ecco, ogni ambiente che andremo a visitare è ampiamente unico e caratteristico e difficilmete andremo incontro ad ambienti ripetuti. Andiamo da un castello dove i piani alti sono belli sfarzosi con molti dettagli completamente lavorati in oro e legno massello a delle segrete putride e piene di sangue (e non diciamo cos'altro che forse è meglio), muffa e umidità. Abbiamo una casa su un dirupo isolata, dove potremo ammirare tutto ciò che PT (esatto, il Playable Teaser ad opera di Kojima e Del Toro) ha dato in eredità a ogni gioco horror che sarebbe uscito di lì a dopo, per poi passare a un villaggio di pescatori sulla riva di un lago pieno di umidità ed elementi marini quali alghe e quant'altro.
Insomma, vi è un enorme varietà di ambientazione che vista nel complesso ha un impatto non da poco per gli occhi del videogiocatore, e vi assicuriamo che alcuni paesaggi vi lasceranno a bocca aperta.
Oltre a questo, le boss fight princiali sono tutte diverse e ispirate a un horror Hollywoodiano diverso, ma lasciamo a voi il piacere di scoprire di cosa stiamo parlando.
LONGEVITA' E RIGIOCABILITA'
Village ha una durata media in linea con i vecchi capitoli di Resident Evil, parliamo di una media che va dalle 10 alle 12 ore (noi l'abbiamo finita in un po' meno di 10 e mezzo e abbiamo fatto quasi tutto) e una volta completato otterrete un punteggio in base alle vostre azioni di gioco. Con i punti che otterrete potrete sbloccare delle armi per le run successive, una nuova modalità di gioco (tornano i mercenari!) e comprare tantissimi sketch e varie art del gioco da poter vedere dal menù "Extra" in tutta la loro bellezza.
Oltretutto finito il gioco la prima volta sbloccherete la modalità più difficile del gioco (Villaggio delle Ombre) dove, oltre a dare una vita spropositata ai nemici (a nostro avviso veramente troppa in più), durante le battaglia contro i boss e i mini boss verranno in loro soccorso dei minion minori, costringendovi a rivedere le vostre strategie precedentemente adottate perché molto probabilmente non avranno più effetto.
Insomma, se siete dei completisti (non per forza riferito al platino, inteso anche come collezionare e potenziare tutte le armi per capirci) allora dovrete fare diverse run del gioco perché vi assicuriamo che con una sola non arriverete minimamente vicini al vostro obiettivo. Ovviamente iniziando una nuova partita (caricando un file di salvataggio "completato") manterrete tutto il vostro vecchio arsenale intatto, permettendovi di partire subito a cannone nella vostra nuova avventura.
IL RESIDENT EVIL PERFETTO? ASSOLUTAMENTE NO
Village ovviamente non è esente da difetti, oltre a quelli già elencati vi aggiungiamo il fatto che alcune boss fight ci sono sembrate estremamente sbrigative rispetto alle altre (belle, singolari e tutto quello che volete, però molto sbrigative) ed esiste una differenza di "longevità" tra le diverse zone del villaggio molto ben marcata.
Il Castello Dimitrescu (la prima che affronterete) è molto più lungo rispetto alle altre quattro che andrete ad esplorare, ma l'ultima è una cosa veramente asurda.
Ethan stesso dice più volte "Cazzo, ancora?" quasi a presa per il culo, sottolineando la troppa vastità dell'ultima mappa rispetto alle altre. È anche vero, però, che ciò ci ha permesso di vivere un'ansia non da poco per i numeri dei proiettili che andavano man mano a calare, rischiando di rimanere senza e di doverci affidare al nostro coltellino (esatto, come avete intuito noi abbiamo fatto i Rambo della situazione). E qui vogliamo dare una piccola tirata di orecchie a Capcom, facendovi un mini mini spoiler (tranquilli, non di storia in sé ma quanto di boss fight affrontate... se non volete leggere andate giù direttamente alla prossima immagine per arrivare alla parte finale della recensione).
Cosa avete deciso? Guardate che dopo ci sta lo "spoiler" eh... siete avvisati.
Da qui sotto: SPOILER (piccino picciò)
Capcom... perché hai spinto così tanto su Lady Dimitrescu? Capiamo che sicuramente è dovuto al clamore dei fan (e specialmente delle cosplayer) e del loro feedback che hanno mostrato in rispetto alla grande Donna, ma cavolo, è la prima che schiatta. Davvero, diciamo tranquillamente che ci siamo rimasti "male" in parte appena l'abbiamo affrontata, perché eravamo sicuri che sarebbe arrivata tranquillamente a fine gioco, invece la parte della demo del Castello avviene immediatamente dopo quella del Villaggio, e finito il castello Dimitrescu... non si torna più lì, e Dimitrescu stessa è andata per sempre. Ecco, avremmo desiderato un focus un pochino più generale ache verso gli altri tre "capi maggiori" del villaggio stesso, non solo sulla "vampirona" e le sue tre figlie.
Ok, SPOILER FINITO da qui in poi ci sono le conclusioni.
IN CONCLUSIONE
Resident Evil Village è una bestia rara del mondo videoludico. Vuole fondere le novità (e i difetti) derivanti direttamente da Resident Evil VII con le tematiche action introdotte specialmente in Resident Evil 4, il cui risultato finale è un videogioco che rapisce il giocatore dall'inizio alla fine tenendolo incollato allo schermo e non volendolo mai far staccare anche grazie a una trama accattivamente che ti sprona sempre di più ad andare avanti, specialmente dopo le varie rivelazioni che Ethan apprenderà a mano a mano che continuerà il suo viaggio all'interno del villaggio. Giocandolo hai la piena percezione di crescita del protagonista, non solo a livello puramente ludico (quindi di numeri di caratteristiche di armi a schermo) ma anche del suo essere, facendoti empatizzare per la sua causa fino ad arrivare al culmine, quando apprenderà (lui, e specialmente voi al di là dello schermo) tutta la verità che gli era stata nascosta fino ad allora. Oltre che alla conclusione della favola cominciata ad inizio gioco, questo sia chiaro. Certo, non mancano momenti un pò più bassi che rallentano l'azione in sé, ma i pro del gioco superano di gran lunga i difetti e per questo noi non possiamo che fare un enorme applauso a Capcom per tutte le emozioni che ci ha regalato. E no, non parliamo di paura e ansia, che vi assicuriamo ci sono anche quelle, ma parliamo di un altro tipo di emozione, che nessun Resident Evil ci aveva mai dato prima nel suo finale.
Di che sensazione stiamo parlando? Beh, per farvi capire cosa noi abbiamo provato durante il finale, citiamo letteralmente uno YouTuber Americano (JonTron): immaginatevi di stare sull'orlo di un'enorme scogliera che dà sul mare al tramonto, l'unica cosa che avete intorno è il vento tiepido che vi viene addosso mentre il mare si infrange contro la scogliera, il calore del tramonto vi scende piano piano sulla fronte e voi in mezzo a tutto questo paesaggio praticamente perfetto pensate "e se..."
Ecco. Questa è la sensazione che noi abbiamo avuto vivendo il finale di Village, e proprio in merito a ciò lo possiamo dire tranquillamente: nonostante i suoi difetti, Village è il Resident Evil più magico giocato fin'ora. E non vediamo l'ora di scoprire cosa mamma Capcom avrà in serbo per noi con il prossimo capitolo principale (o no chi lo sa?) della serie Resident Evil.